Unreal Engine HMI Template: la nuova soluzione Epic Games per accelerare lo sviluppo delle interfacce automotive

Epic Games ha annunciato il rilascio dell'Unreal Engine HMI Template, una soluzione progettata per semplificare e accelerare lo sviluppo di Human-Machine Interfaces (HMI) nel settore automotive.

Disponibile per i licensee di Unreal Engine in concomitanza con il rilascio di Unreal Engine 5.8, il template fornisce una base tecnica già pronta per la realizzazione di dashboard digitali, sistemi di infotainment e interfacce veicolo, riducendo significativamente il tempo necessario per la prototipazione e la valutazione della tecnologia.

Unreal Engine e il settore automotive

Negli ultimi anni Unreal Engine è diventato uno degli strumenti più utilizzati nell'industria automotive per la realizzazione di configuratori, visualizzazioni real-time e sistemi HMI di nuova generazione.

La crescente richiesta di interfacce sempre più sofisticate, animate e visivamente accattivanti ha spinto numerosi costruttori e fornitori Tier-1 ad adottare tecnologie derivate dal mondo dei videogiochi.

Tuttavia, sviluppare un sistema HMI da zero richiede spesso la realizzazione di una serie di componenti infrastrutturali comuni: gestione dei segnali veicolo, connessione ai backend, rendering delle mappe, ottimizzazione per hardware embedded e costruzione di librerie UI riutilizzabili.

L'Unreal Engine HMI Template nasce proprio per affrontare queste esigenze, fornendo un framework di riferimento già operativo e facilmente estendibile.

Una piattaforma pensata per accelerare i progetti

Il template è organizzato in tre aree principali, accessibili attraverso un launcher integrato che consente di esplorare rapidamente le diverse funzionalità.

Instrument Cluster

Il primo modulo è un cluster digitale completamente funzionante, progettato per ricevere e visualizzare dati veicolo in tempo reale.

Tra le funzionalità principali troviamo:

  • Supporto WebSocket tramite protocollo OLink.

  • Compatibilità con lo standard COVESA Vehicle Signal Specification (VSS).

  • Gestione di dati EV come livello batteria, stato di ricarica, autonomia e recupero energetico.

  • Architettura MVVM (Model-View-ViewModel) per separare completamente logica e interfaccia.

  • Possibilità di sostituire rapidamente il simulatore incluso con backend veicolo reali.

Uno degli aspetti più interessanti è proprio la separazione tra sorgenti dati e componenti UI: i widget possono essere riutilizzati senza modifiche indipendentemente dalla provenienza dei segnali.

Sistema di mappe offline

Il secondo modulo è dedicato alla navigazione.

Epic propone una soluzione completamente offline pensata per hardware automotive embedded, con caricamento dei dati cartografici da un singolo file generato a partire da OpenStreetMap.

Il sistema utilizza tre livelli di rendering distinti:

  • Skia per strade e dati geografici.

  • Widget UMG per testi ed etichette.

  • Mesh Unreal Engine per edifici tridimensionali.

Sono inoltre disponibili:

  • Tracking GPS integrato.

  • Visualizzazione della posizione in tempo reale.

  • Supporto per edifici personalizzati importati tramite file .glb.

L'approccio consente di ottenere una qualità visiva elevata mantenendo prestazioni compatibili con le piattaforme automotive moderne.

Widget Library

La terza componente del template è una libreria di widget pronti all'uso.

Sono inclusi tredici elementi UI progettati per contesti automotive, tra cui:

  • Speedometer.

  • Tachimetro.

  • Indicatore marcia.

  • Frecce direzionali.

  • Widget EV.

  • Meteo.

  • Sistema notifiche.

Tutti i componenti possono essere utilizzati singolarmente e integrati all'interno di progetti esistenti senza richiedere sviluppo C++ aggiuntivo.

Data Reduction Pipeline Plugin

Contestualmente al template, Epic Games ha presentato anche il Data Reduction Pipeline Plugin, uno strumento dedicato all'ottimizzazione di asset complessi per piattaforme embedded.

Il plugin consente di ridurre drasticamente la complessità geometrica di modelli provenienti da configuratori, CAD e pipeline di visualizzazione avanzate.

Secondo Epic, test interni hanno mostrato la possibilità di ridurre scene superiori agli 80 milioni di triangoli a meno di un milione, mantenendo prestazioni fluide su hardware automotive basato su Snapdragon 8155.

Questo approccio permette di riutilizzare asset sviluppati per marketing, design review o configuratori anche all'interno di sistemi HMI destinati alla produzione.

A chi si rivolge

L'Unreal Engine HMI Template è pensato principalmente per:

  • Team HMI presso case automobilistiche.

  • Fornitori Tier-1.

  • Integration Engineer.

  • UI Developer.

  • Technical Artist.

  • Team che stanno valutando Unreal Engine per progetti automotive.

Conclusioni

Con il nuovo HMI Template, Epic Games rafforza ulteriormente la propria presenza nel settore automotive, offrendo una soluzione che affronta alcune delle sfide più comuni nello sviluppo delle interfacce di bordo moderne.

L'iniziativa si inserisce in un contesto in cui sempre più produttori stanno adottando tecnologie real-time per creare esperienze utente avanzate, personalizzabili e visivamente sofisticate.

Riducendo la necessità di sviluppare da zero componenti fondamentali come cluster digitali, sistemi di navigazione e widget UI, il template consente ai team di concentrarsi maggiormente sull'integrazione con i sistemi veicolo e sulla definizione dell'esperienza utente finale.

Per chi opera nel settore automotive e sta valutando Unreal Engine come piattaforma HMI, questa potrebbe rappresentare una delle novità più interessanti introdotte da Epic Games negli ultimi anni.

ATTENZIONE: Per poter richiedere il template serve una licenza Perforce attiva

Per maggiori informazioni e per trovare il modulo per richiedere il template clicca qui

Articoli recenti

Notizie

Buona la Prima - Episodio 67

Gamescom 2026 mostra segnali di ripresa per l'industria videoludica: più professionisti, più studi indie e maggiore interesse per AI e automazione. Tra ottimismo e trasformazione, il settore torna a guardare al futuro con fiducia.

Notizie

Buona la Prima - Episodio 66

Sony Tax, PS6 e futuro del gaming: Pietro Faccio e Sergio Rocco analizzano il passaggio dal fisico al digitale, il ruolo degli abbonamenti e come il mercato dell’usato possa cambiare il costo reale dei videogiochi.

Notizie

Buona la Prima - Episodio 65

Gamescom è davvero un investimento o rischia di diventare solo un costo? Pietro Faccio e Gustav Nisser riflettono sul ROI degli eventi, sul valore delle relazioni e su ciò che accade dopo la conferenza.