Bootstrap - Gestión de producción de videojuegos
Duración
Del 1 de julio al 15 de diciembre de 2026 | Los 12 módulos grabados estarán disponibles a partir de julio de 2026 | Las 12 sesiones en directo comenzarán en septiembre de 2026 | El curso finaliza en diciembre de 2026.
Cuando
Sesiones grabadas disponibles a partir de julio.
Sesiones en vivo de una hora entre septiembre y diciembre de 2026
Clase
Max. 50 estudiantes
Precio
300 € +
IVA
El curso inicia el 30 de septiembre de 2026
COSTO DE MEMBRESÍA:
Costo unitario para particulares: €300
Costo unitario para estudiantes o profesionales certificados de la industria: €200
Costo por persona reservado para escuelas con clases de 1 a 50 estudiantes: €150
Costo por persona reservado para escuelas con clases de más de 51 estudiantes: €100
Posibilidad de tener acceso a un costo reducido para universidades y academias asociadas hasta un máximo de 50 estudiantes.
Para estudiantes, profesionales de la industria y escuelas, envíe un correo electrónico a info@biunivoca.com
DESCRIPCIÓN GENERAL DEL CURSO
Gestión de la producción de videojuegos es un programa especializado dedicado al diseño y la gestión de videojuegos, diseñado para ofrecer una visión general completa y concreta de los procesos que guían el desarrollo de un producto de videojuego contemporáneo.
Mediante un programa estructurado en módulos temáticos, el curso aborda todas las fases principales de la producción: desde el análisis de mercado y público objetivo hasta la definición del concepto y la visión del juego, desde la planificación presupuestaria y la hoja de ruta de producción hasta la gestión de equipos creativos y procesos de toma de decisiones.
El programa también profundiza en aspectos fundamentales de la producción de videojuegos, como el marketing y la comunicación del producto, la definición de la estructura del equipo, el liderazgo en la gestión de colaboradores, la integración del control de calidad en el ciclo de desarrollo y el papel de la localización en los procesos de publicación internacional.
También se presta especial atención a las herramientas operativas del productor, incluyendo la planificación de actividades, el control de costes, la gestión de riesgos y la coordinación de las diversas fases de producción, desde la preproducción hasta la producción y la postproducción.
Dirigido por profesionales de la industria con años de experiencia en el sector, el curso combina un enfoque teórico con ejemplos prácticos, ofreciendo a los participantes una comprensión concreta de la dinámica de producción de la industria de los videojuegos y las habilidades necesarias para gestionar proyectos complejos en contextos de desarrollo contemporáneos.
SIGUIENDO ESTE CURSO PODRÁS:
Al realizar este curso, comprenderás y gestionarás las dinámicas clave que rigen la producción de videojuegos, desde el análisis inicial del proyecto hasta la planificación de actividades y recursos. Obtendrás una comprensión estructurada de las distintas fases de desarrollo, las herramientas operativas que utilizan los productores y las formas más eficaces de coordinar equipos creativos, controlar costes y la calidad del producto, y tomar decisiones informadas en el contexto de la industria actual de los videojuegos.
¿HAY ALGÚN REQUISITO PREVIO PARA EL CURSO?
No se requieren conocimientos previos formales, pero se recomienda tener una comprensión básica de los componentes principales de un videojuego y de los procesos generales que guían su desarrollo. Familiarizarse con la estructura de un videojuego le ayudará a seguir el contenido del curso con mayor eficacia.
A QUIÉN ESTÁ DIRIGIDO ESTE CURSO:
Este curso está dirigido principalmente a estudiantes que se preparan para ingresar a la industria de los videojuegos y desean comprender a fondo los procesos de producción que guían el desarrollo de proyectos. También está diseñado para desarrolladores principiantes o profesionales que ya trabajan en la industria y que desean obtener una comprensión estructurada de la dinámica de la gestión de la producción, la planificación de actividades y la coordinación de equipos en el desarrollo de videojuegos.
EL PROGRAMA
El programa del curso se divide en doce módulos temáticos que guían a los participantes a través de las principales fases de la producción de videojuegos, desde la definición del proyecto hasta los aspectos organizativos y estratégicos de la gestión de un equipo y un producto. Cada módulo incluye una breve introducción en la que el instructor presenta el contenido y los objetivos de la lección, una sesión de enseñanza pregrabada de aproximadamente una hora de duración, siempre disponible para su visualización bajo demanda, y una sesión posterior en directo dedicada a la interacción con el instructor y a responder las preguntas de los participantes. La grabación de la sesión en directo estará disponible posteriormente.
Profesores:
Sergio Rocco - Nacon Studio Milán
Simone Pauletto - Nacon Studio Milán
Pietro Faccio - Universally Speaking
Marco Joele Nicolini - Nacon Studio Milán
Marco Mazzaglia - Tiny Bull Studios/Game Thinkers
Francesco Liotta - Cinic Games
Eleonora Lucheroni - Ubisoft Milán
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01
Introducción: Diseño de juegos de alto nivel: evaluación y elección del proyecto adecuado
Introducción al módulo "Diseño de juegos de alto nivel: evaluación y selección del proyecto adecuado", presentado por Francesco Liotta (Cinic Games).
4m 48s¡Gratis! -
02
Sesión grabada: Diseño de juegos de alto nivel: evaluación y elección del proyecto adecuado
El módulo, impartido por Francesco Liotta (Cinic Games), introduce el diseño de videojuegos de alto nivel como herramienta para el análisis y la toma de decisiones. Al definir la visión, la estructura y las características clave del juego, los estudiantes aprenderán a comparar diferentes conceptos y a evaluar qué proyecto se adapta mejor a sus objetivos de producción, equipo y contexto de mercado, antes de entrar en la fase de desarrollo propiamente dicha.
1h 4m 14sSe requiere la compra del curso -
03
Sesión en vivo: Diseño de juegos de alto nivel: evaluación y elección del proyecto adecuado (15 de septiembre, de 19:00 a 20:00)
Sessione live del modulo "High-Level Game Design: Valutare e Scegliere il Progetto Giusto", presentato da Francesco Liotta (Cinic Games). La data della sessione verrà comunicata appena disponbile.
3sSe requiere la compra del curso -
04
Introducción - Análisis de la estructura de equipos: Figuras profesionales
Introduzione al modulo "Analisi di struttura del team: Le figure professionali", presentato da Marco Mazzaglia (Tiny Bull Studios, GameThinker).
3m 50s¡Gratis! -
05
Sesión grabada - Análisis de la estructura del equipo: figuras profesionales
El módulo, presentado por Marco Mazzaglia (Tiny Bull Studios, GameThinker), ilustra la industria de los videojuegos y las profesiones relacionadas. Comenzando con una explicación del ciclo de desarrollo, se exploran los principales roles profesionales (diseñador de juegos, programador, artista, control de calidad, productor) y las metodologías asociadas para que diversos grupos de personas con diferentes habilidades puedan trabajar de manera efectiva. Se describirán las relaciones entre desarrolladores, editores y distribuidores, destacando todos los recursos involucrados en la cadena de producción.
1h 18m 26sSe requiere la compra del curso -
06
Sesión en vivo - Análisis de la estructura del equipo: figuras profesionales (22 de septiembre, de 19:00 a 20:00)
Sessione live del modulo "Analisi di struttura del team: le figure professionali", presentato da Marco Mazzaglia (Tiny Bull Studios, GameThinker). La data della sessione verrà comunicata appena disponbile.
3sSe requiere la compra del curso -
07
Introducción - Gestión de la producción en equipos creativos
Introduzione al modulo "Gestione della produzione nei team creativi", presentato da Sergio Rocco (Nacon Studio Milan).
2m 25s¡Gratis! -
08
Sesión Grabada - Gestión de la Producción en Equipos Creativos
El módulo, presentado por Sergio Rocco (Nacon Studio Milan), ofrece una visión general de la gestión de equipos creativos en el desarrollo de videojuegos, analizando la dinámica de producción, el liderazgo, la planificación y la gestión de conflictos. Mediante la experiencia práctica, explora los procesos de preproducción, producción y posproducción, equilibrando costes, tiempo y calidad, la gestión de riesgos y el pensamiento lateral. El objetivo es proporcionar herramientas concretas para coordinar flujos de trabajo complejos, aprovechando las habilidades transversales y la visión estratégica.
1h 54sSe requiere la compra del curso -
09
Sesión en vivo - Gestión de producción en equipos creativos (2 de octubre, de 19:00 a 20:30)
Sessione live del modulo "Gestione della produzione nei team creativi", presentato da Sergio Rocco (Nacon Studio Milan). La data della sessione verrà comunicata appena disponbile.
3sSe requiere la compra del curso -
10
Introducción - Liderazgo situacional y sus variaciones
Introducción al módulo "Liderazgo Situacional y sus Variaciones", presentado por Sergio Rocco (Nacon Studio Milán).
2m 25s¡Gratis! -
11
Sesión grabada - Liderazgo situacional y sus variaciones
El módulo, presentado por Sergio Rocco (Nacon Studio Milan), explora el modelo de Liderazgo Situacional de Hersey & Blanchard, ilustrando cómo adaptar el estilo de liderazgo según la madurez profesional y psicológica de los empleados. Analiza los cuatro estilos (directivo, de apoyo, de coaching y de delegación) y sus aplicaciones operativas, destacando los comportamientos constructivos y destructivos. El objetivo es desarrollar la autoconciencia, la flexibilidad y la adaptabilidad para una gestión eficaz de equipos.
47m 25sSe requiere la compra del curso -
12
Sesión en vivo - Liderazgo situacional y sus variaciones (2 de octubre, de 19:00 a 20:30)
Sesión en directo del módulo "Liderazgo Situacional y sus Variantes", impartido por Sergio Rocco (Nacon Studio Milan). La fecha de la sesión se anunciará en cuanto esté disponible.
3sSe requiere la compra del curso -
13
Introducción: inicio de producción y demostración técnica
Introducción al módulo "Ponencia en producción y demostración tecnológica", presentado por Davide Bianchi (anteriormente en Ubisoft Milán y Nacon Studio Milán).
2m 31s¡Gratis! -
14
Sesión grabada: inicio de producción y demostración técnica
Diseño/Tecnología - Davide Bianchi
Gestión de la preproducción y creación de demos técnicas.
57m 23sSe requiere la compra del curso -
15
Sesión en vivo: inicio de producción y demostración técnica (14 de octubre, de 19:00 a 20:00)
Sesión en directo del módulo "Creación de productos y demostración tecnológica", presentada por Davide Bianchi (ex empleado de Ubisoft Milán y Nacon Studio Milán). La fecha de la sesión se anunciará en cuanto esté disponible.
3sSe requiere la compra del curso -
16
Introducción: integración del control de calidad en el proceso de desarrollo
Introducción al módulo "Integración del control de calidad en el proceso de desarrollo", presentado por Marco Joele Nicolini (Nacon Studio Milán).
3m 9s¡Gratis! -
17
Sesión grabada: integración del control de calidad en el proceso de desarrollo
En este módulo, presentado por Marco Joele Nicolini (Nacon Studio Milan), exploraremos qué es el control de calidad, las diferencias entre las pruebas y el control de calidad, las cuatro disciplinas principales y cómo integrar el control de calidad en el equipo de desarrollo, desde la preproducción hasta la postproducción de un videojuego.
54m 26sSe requiere la compra del curso -
18
Sesión en vivo: integración del control de calidad en el proceso de desarrollo (20 de octubre, de 19:00 a 20:00 horas)
Sesión en directo del módulo "Integración del control de calidad en el proceso de desarrollo", impartida por Marco Joele Nicolini (Nacon Studio Milan). La fecha de la sesión se anunciará en cuanto esté disponible.
3sSe requiere la compra del curso -
19
Introducción: localización
Introducción al módulo de "Localización", presentado por Pietro Faccio (Universally Speaking).
4m 13s¡Gratis! -
20
Sesión grabada - Localización
El módulo, presentado por Pietro Faccio (Universally Speaking), analiza la localización de videojuegos como un proceso integrado en la producción contemporánea de videojuegos. Explora las diferencias entre traducción y localización, la dinámica de la adaptación cultural, las fases operativas del flujo de producción (traducción, internacionalización, integración, control de calidad lingüístico) y los principales retos técnicos y de comunicación. Mediante ejemplos prácticos, el programa de formación ofrece una visión general estructurada del papel de la localización en la industria global de los videojuegos, destacando su impacto en la experiencia del jugador y las estrategias de publicación internacional.
50m 5sSe requiere la compra del curso -
21
Sesión en vivo: localización (29 de octubre, de 19:00 a 20:00 horas)
Sesión en directo del módulo «Localización», impartida por Pietro Faccio (Universally Speaking). La fecha de la sesión se anunciará en cuanto esté disponible.
3sSe requiere la compra del curso -
22
Introducción - Guía práctica de marketing de videojuegos: actividades preparatorias
Introducción al módulo "Guía práctica de marketing de videojuegos: actividades preparatorias", presentado por Alessandra Tomasina (Nacon Studio Milán).
3m 30s¡Gratis! -
23
Sesión grabada - Guía práctica de marketing de videojuegos: actividades preparatorias
Este módulo, presentado por Alessandra Tomasina (Nacon Studio Milan), es una guía práctica para desarrolladores que se enfrentan a dificultades en la promoción de videojuegos, ofreciendo ejemplos concretos y herramientas útiles. Juntos, exploraremos las actividades preparatorias para una estrategia de marketing eficaz, desde el posicionamiento (análisis del producto, el público objetivo y el mercado objetivo) hasta la elaboración de los materiales promocionales más solicitados.
50m 29sSe requiere la compra del curso -
24
Sesión en vivo - Guía práctica de marketing de videojuegos: actividades preparatorias (10 de noviembre, de 19:00 a 20:30)
Sesión en directo del módulo "Guía práctica de marketing de videojuegos: actividades preparatorias", impartida por Alessandra Tomasina (Nacon Studio Milan). La fecha de la sesión se anunciará en cuanto esté disponible.
3sSe requiere la compra del curso -
25
Introducción - Guía práctica de marketing de videojuegos: puesta a tierra
Introducción al módulo "Guía práctica de marketing de videojuegos: Fundamentos", presentado por Alessandra Tomasina (Nacon Studio Milán).
3m 30s¡Gratis! -
26
Sesión grabada - Guía práctica de marketing de videojuegos: puesta a tierra
Este módulo, presentado por Alessandra Tomasina (Nacon Studio Milan), es la segunda parte del kit de supervivencia para desarrolladores que se enfrentan a dificultades con la promoción de videojuegos, y ofrece ejemplos concretos y consejos prácticos. Repasaremos las mejores maneras de ejecutar un plan de marketing y comunicación para tu juego, centrándonos también en las principales diferencias entre la autopublicación y la colaboración con socios externos, como agencias o editoriales.
1h 6m 7sSe requiere la compra del curso -
27
Sesión en vivo: Guía práctica de marketing de videojuegos: puesta a tierra (10 de noviembre, de 19:00 a 20:30)
Sesión en directo del módulo "Guía práctica de marketing de videojuegos: Fundamentos", impartida por Alessandra Tomasina (Nacon Studio Milan). La fecha de la sesión se anunciará en cuanto esté disponible.
3sSe requiere la compra del curso -
28
Introducción - Estructuración del presupuesto de producción
Introducción al módulo "Estructuración del presupuesto de producción", presentado por Simone Pauletto (Nacon Studio Milán).
2m 33s¡Gratis! -
29
Sesión grabada - Estructuración del presupuesto de producción
En este módulo, presentado por Simone Pauletto (Nacon Studio Milan), exploraremos cómo se estructura el presupuesto de producción de un videojuego. Analizaremos cómo definir el alcance y las mejores estrategias para planificar las actividades. Identificaremos los principales centros de costos y descubriremos cómo realizar su seguimiento. Finalmente, analizaremos las fases de desarrollo para saber qué esperar durante la fase de planificación.
1h 13m 18sSe requiere la compra del curso -
30
Sesión en vivo: Estructuración del presupuesto de producción (18 de noviembre, de 19:00 a 20:30.)
Sesión en directo del módulo "Estructuración del presupuesto de producción", impartida por Simone Pauletto (Nacon Studio Milan). La fecha de la sesión se anunciará en cuanto esté disponible.
3sSe requiere la compra del curso -
31
Introducción - Costo humano y costo promedio diario de suministros
Introducción al módulo "Coste de mano de obra y coste medio diario de los suministros", presentado por Simone Pauletto (Nacon Studio Milán).
2m 33s¡Gratis! -
32
Sesión grabada - Coste humano y coste medio diario de suministros
En este módulo, presentado por Simone Pauletto (Nacon Studio Milan), descubriremos qué se esconde tras el iceberg de los costes. Analizaremos cómo se calculan los costes humanos y su importancia en la planificación de proyectos. También examinaremos cómo influye el valor de los proveedores externos en estos costes y cómo deben protegerse para mitigar los riesgos de producción.
50m 54sSe requiere la compra del curso -
33
Sesión en vivo: costo humano y costo promedio diario de suministros (18 de noviembre, de 19:00 a 20:30.)
Sesión en directo del módulo “Coste laboral y coste medio diario de los servicios externos”, impartida por Simone Pauletto (Nacon Studio Milan). La fecha de la sesión se anunciará en cuanto esté disponible.
3sSe requiere la compra del curso -
34
Introducción - Rompiendo moldes: los caminos para convertirse en Productor
Introducción al módulo "Rompiendo moldes: Caminos para convertirse en productor", presentado por Eleonora Lucheroni (Ubisoft Milán).
4m 26s¡Gratis! -
35
Sesión grabada - Rompiendo moldes: los caminos para convertirse en Productor
El módulo, presentado por Eleonora Lucheroni (Ubisoft Milán), explora las posibles trayectorias profesionales para convertirse en productor/a en la industria de los videojuegos, destacando cómo este rol puede surgir de perfiles diversos, como diseño de juegos, programación, arte, control de calidad o comunicación. Mediante ejemplos y reflexiones sobre experiencias en la industria, se analizarán las habilidades clave relacionadas con la coordinación de equipos, la comunicación y la gestión del proceso de producción, ofreciendo a los participantes una perspectiva concreta sobre los caminos que pueden conducir a este puesto.
1h 6m 42sSe requiere la compra del curso -
36
Sesión en Vivo - Rompiendo moldes: el camino para convertirse en Productor (27 de noviembre, de 19:00 a 20:00 horas)
Sesión en directo del módulo “Rompiendo moldes: El camino para convertirse en productor”, presentada por Eleonora Lucheroni (Ubisoft Milán). La fecha de la sesión se anunciará en cuanto esté disponible.
3sSe requiere la compra del curso